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문화/게임

[단독] 지금껏 개발된 퍼피레드M… 기존 퍼피레드와 동일했다

입력 : 2020. 08. 09 | 수정 : 2020. 08. 09 | 디지털판

 

퍼피레드 1차 오프라인 테스트, 소셜미디어 라이브로 송출

운영진의 주도로 회원 10여명 참석해 시연·의견·계획 논의

죄송했다지만 정확한 기존 퍼피레드 구현 성공했다는 평가

강한 개발 의지 드러낸 대표 입장회원들 감성이 중요

 

필터를 적용해 캐릭터를 바라보는 모습.

 

앱 중앙의 퍼피레드 섬을 상징하는 UI를 누르자 미니파크로 접속할 수 있었다. 이 날 퍼피레드 회원 십여명이 참석한 자리에서 유저 출신이자 현 개발진으로 참여하는 GM지니가 퍼피레드M 접속을 선보이자 회원들은 침묵 속에서 접속 장면을 지켜봤다(2020. 8. 8).

 

신사동에 위치한 한 카페에서 퍼피레드 1차 테스트가 진행됐다. 퍼피레드 에트기억연구소 주안 신분으로 참석한 본지 주필도 테스트에 참여해 퍼피레드 개발에 대한 입장을 전달했다. 툴 설명을 마친 지니가 미니파크에 접속해 메뉴를 설명했고 스마트폰을 건네자 본격적인 시연을 진행했다. 회원들은 그래픽, 아이템 배치, 캐릭터 이동, UI를 종합적으로 경험하며 피드백을 이어갔다.

 

그래픽: 기존 퍼피레드와 동일한 그래픽, 그래서 모자란 그래픽

기존 퍼피레드와 비교해도 그래픽 수준은 이전과 동일했다. 지난 5월 소셜미디어로 공개한 테스트 버전의 저화질 동영상과 달리 그래픽은 기존과 동일한 수준이었다. 회원들은 저화질로 인해 그래픽 수준을 걱정한 바 있다. 필터 메뉴를 누르면 게임의 전반적인 색감이 달라지는데 공포 콘셉트의 적외선 필터, 화려한 필터, 기본 필터, 채도가 낮은 필터를 선택할 수 있었다. 화면을 반으로 나누어 필터를 적용할 수 있어서 새로웠다.

 

기본 필터, 채도가 낮은 필터, 화려한 필터.

 

그러나 낮·밤 기능은 확인하지 못했다. 기본 필터에서 화려한 필터로 바꾸었을 때 전체적 색감이 붉어지면서 저녁노을이 비치는 장면으로 연출됐지만 조명이 필요한 수준으로 미니파크가 어두워지지 않았다. 필터와 낮·밤 기능이 분리된 것으로 보인다. 기본 필터와 달리 화려한 필터의 경우 과한 채도로 인해 미니파크가 맑게 보이지 않았다. 하지만 채도가 낮은 필터를 적용하자 캐릭터와 아이템 가장 자리에 얇은 검정색 선이 보여 캐릭터와 배경을 구분 지었고 덕분에 그래픽이 깔끔하다는 느낌을 주었다.

 

기존 퍼피레드와 동일한 수준의 그래픽이지만 17년 전 게임임을 감안하면 선명한 정도의 그래픽은 아니었다. 전체적인 아이템에서 계단현상이 보였기 때문이다. 곳곳에서 비춰지는 그림자가 어색하기도 했다. 17년 후 다시 개발하는 퍼피레드 세계에 태양이 존재하지 않는다. 시간이 흐르지 않는 게임의 특성상 빛의 위치는 항시 고정됐고 타일의 경우 그림자가 일관성을 잃기도 했다. 과한 그림자도 부족한 그래픽을 여실 없이 보여준 것이다.

 

게임은 가로로도 할 수 있다. 회전 버튼을 누르면 화면이 가로모드로 바뀌면서 즐길 수 있도록 개발했다.

 

 

기능: 퍼피레드 복원에 충실한 기능들

모바일 게임 특성상 하우징 활용도가 어렵다는 지적이 있었다. 마우스가 익숙한 회원들이 손가락으로 아이템을 배치할 수 있는지의 여부가 관건으로 부상한 것이다. 본지 주필이 체험한 하우징 시스템은 불편하지 않았다. 검지와 엄지를 좁혀주면 화면은 축소하고, 넓히면 확대한다. 손가락으로 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하면 화면이 회전한다. 화면 이동이 부드러워 섬세한 위치 설정이 가능했다. 기존 퍼피레드의 오른쪽 마우스를 누르며 천천히 확대 축소했던 기능 그 자체였다.

마우스 휠을 누르면 단계적으로 화면을 축소, 확대할 수 있었으나 손가락으로 확대 축소해본 결과 마우스 휠보다 부드럽고 상세한 확대 축소가 가능해 깔끔했다. 다만 기존 퍼피레드에서 쉬프트(shift)와 오른쪽 마우스를 누르며 축소·확대와 회전 가능했던 복합 기능은 불가능했다. 모바일의 한계였다.

 

기존 퍼피레드는 키보드와 마우스를 이용해 복합 화면 전환이 가능했다.

 

배치모드도 중요했다. 퍼피레드의 핵심이라 할 수 있는 하우징이 불편할 것이라는 지적이 이어졌지만 현실은 달랐다. 기존 퍼피레드는 섬세한 이동 및 회전과 작은 픽셀 단위로 배치 가능한 하우징 기능을 제공했다. 퍼피레드M 역시 섬세하게 배치할 수 있도록 개발했다. 부엌 싱크대와 보조 싱크대를 배치해 보았다. 부드럽게 움직일 수 있을 뿐 아니라 서로 어긋나는 싱크대를 섬세하게 움직이며 맞출 수 있었다. 게임 특성상 겹쳐 짓기가 가능한 만큼 자유로운 배치를 통해 다양한 환경을 구축 가능했다.

 

사측에서 마련한 음료, 디저트와 함께 시연에 참여했다.

 

이날 복원한 아이템 중 일부를 개발 툴에 이동해 테스트를 진행했다. 모든 아이템을 담지 않아 어떤 아이템이 개발됐는지 확인하기 어려웠으나 기존 퍼피레드 서비스 초반에 판매했던 주방 장갑과 소파를 확인했고 새로 개발된 의상과 벽지도 존재했다. 폴더 형식으로 개발한 인벤토리 항목은 UI와 이름으로 구성됐지만 정작 전체보기 항목이 없어서 일일이 폴더에 들어가 아이템이 있는지를 확인해야 했다.

 

성형 아이템도 여전했다. 다채로운 얼굴로 캐릭터를 꾸밀 수 있도록 구축했고 강아지는 채팅으로 빵야” “이리와” “사랑해모션을 유도한 것과 달리 클릭 한 번으로 움직였다. 캐릭터가 움직이며 발생하는 먼지 효과도 정확히 구현했고 이동할 위치로 눌렀을 시 보였던 위치 표시 오브제는 새로운 디자인으로 개발해 앞으로 이동할 위치를 확인하기 쉬웠다.

 

움직일 때마다 먼지가 발생하는 캐릭터.

 

 

그래픽: 퍼피레드 복원에 충실

저화질 영상물과 달리

이전과 동일한 그래픽

계단 현상엔 발전 필요

 

기능: 하우징에 초점을 맞춰

캐릭터·화면 전환 쉬워

부드러운 조작감 편해

더해진 기능도 있었다

 

사운드: 익숙지 않은 발걸음

모바일 특성상 음원을

배경음악 삼기 어려워

다양한 BGM 개발해야

 

기존을 구현한 퍼피레드M

겸양한 대표와 다르게

구현에 성공한 테스트

회원들도 긍정적 반응

 

 

사운드: 새로 개발할 것들이 존재했던 효과음

미니파크에 접속하자 소셜미디어를 통해 처음 접한 배경음악이 들려왔다. 기존 퍼피레드에도 없던 새로운 배경음악인 셈이다.

 

문제는 걸음 소리였다. 기존의 풀밭을 밟는 소리와 달리 플라스틱 마라카스에 모래를 넣고 에그쉐이커 기교로 흔드는 소리가 들렸다. 건물 안으로 진입할 때 캐릭터는 구두 발걸음 소리가 들려야 했으나 이 날 구두 소리는 들리지 않았다. 여전히 개발해야 할 사운드 기능이 있었던 셈이다.

 

클릭하면 발생하는 소리는 정겹게 들려왔다. 강아지가 짖는 소리와 음량은 스피커폰의 70%로 설정해 적당했다. 음량을 최대로 키워도 소리는 깨지지 않았고 다만 크다고 생각할 정도로 음량이 높아져 다시 70%로 조정했다. 적당한 사운드인 것이다.

 

기존 퍼피레드에서 음원사이트와 연계해 음원을 배경음악으로 도입한 바 있다. 모바일 특성상 이 같은 음원 배경음악 기능은 어려울 것 같다고 답변했다. 다양한 자체 배경음악 개발이 필요한 이유였다.

 

 

 

 

퍼피레드 복원으로 한 발자국 밟아가는 사측과 유저들

소셜미디어로 송출한 생방송에서 채팅을 통해 여러 기능을 물어본 시청자들에게 한 회원과 본지 주필이 직접 답변하기도 했다. 방송은 1120분부터 40분까지 약 20분 정도 송출했고 방송 특성상 채팅창을 따로 확인할 수 없어 모든 채팅을 읽으며 소통하지 못했다. 운영진에 의하면 아기 캐릭터 변신은 아직 개발하지 않았고 기본등장(첫 미니파크 접속 위치)은 채팅 대신 메뉴 버튼으로 개발했으며 옷 변신 후 다채로운 모션과 그림문자는 복원하지 않았다. 거대한 여객선도 완벽하게 개발되지 않아 중간에 벽이 투명하게 보이기도 했다. 롤러코스트 아이템 역시 탑승은 불가능했다. 지니는 향후 개발할 예정임을 밝혔다. 퍼피레드 유저 출신이자 현 개발진으로 참여한 GM지니는 향후 개발을 위해 테스트하면서 기억나는 기능들을 지적해달라고 요청했다.

 

종합해본 퍼피레드M 1차 테스트는 기존 퍼피레드 그래픽을 복원한 정도였다. 퍼피레드 회원들이 강력하게 요구한 점도 기존 게임의 복원이기 때문이다. 하우징 외 기존에 존재한 기능 복원 역시 향후 순차적으로 진행될 것으로 보인다. 행사를 주도한 운영진 지니와 블루도 여러 차례 기억나고 복원을 바라는 기능을 꼭 알려주기 바란다고 강조했을 정도다. 이 날 모임에 참석한 회원들은 신규 회원 유입을 고민하기도 했다. 기존 퍼피레드를 복원한 수준으로는 신규 회원 모집이 어렵다고 보았기 때문이다. 퍼피레드 개발을 총괄하는 이용수 대표가 더 나은 모습을 보여주지 못해 미안하다며 여러 차례 부족한 부분을 사과했다. 그럼에도 참석한 회원들은 사과가 당연할 만큼의 부족한 퀄리티는 아니었다는 것이 당시 반응이었다.

 

대표의 발언을 받아 적을 만큼 대화 중심의 행사였다.

 

본지 주필은 아요가 카메라 화면으로 비춘 위치에서 3D로 등장한 증강현실(AR) 기능을 물었다. 퍼피레드 화폐인 콩을 얻기 위한 매일매일 이벤트개념으로 설명한 GM지니의 답변이 이어졌다. 현직 가상현실(VR) 기획자인 한 퍼피레드 회원은 향후 퍼피레드가 가상현실과 증강현실 개념을 도입한 기능을 제공하기 적절한 게임이라고 평가했으며 퍼피레드M 증강현실 기능에 관심을 보였다.

 

퍼피레드 1차 테스트에 사용한 스마트폰 기종은 갤럭시S6S6엣지로 게임을 구동해도 발열 정도는 정상 온도였고 큰 발열이나 오작동이나 렉은 발생하지 않았다.

 

시연을 마치고 첫 퍼피레드 서비스를 오픈한 시절을 회상한 이 대표는 당시 20대를 다 바쳤다“(퍼피레드 개발을 위해) 함께 같이 갈 수 있었으면 좋겠다고 입장을 밝혔다. 테스트에 참석한 회원들에게 활발한 평가와 퍼피레드 회원만이 고민할 수 있는 역량을, 함께 나눌 수 있었으면 좋겠다는 취지의 발언으로 활동을 독려하기도 했다. 회원들도 소셜미디어로 공개된 부족한 그래픽의 영상물과 달리 기존 퍼피레드와 다를 바 없는 그래픽으로 복원한 테스트 시연을 통해 사측의 확고한 개발 의지와 사명(使命)을 확인할 수 있었다.